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What is 8 Core Drives?

  1. Epic meaning & calling / 重大使命與呼召
    重大使命與呼召是一個使玩家認為自己正在做「大我」的事情或被上天指派來完成某個使命的核心驅動力。常見的情形是玩家投入大量時間來經營社群或是幫助社群創建知識或是群組,最典型的例子就是維基百科或開源項目;另一種就是如果某人因為「初學者的好運」,因為他可能認為自己這麼幸運或是獲得別人沒有的禮物時,上天給與我這樣的天賦來通關。
  2. Development & Accomplishment / 發展與成就感
    發展與成就,是人類取得進步的動力,他是一個內在動力驅使人們發展自身技能來克服挑戰。這裡的「挑戰」一詞非常重要,因為沒有挑戰的徽章或點數根本沒有意義。這也是許多人用來驅使人們行動的設計,多數常見的遊戲化方式如:點數、徽章、排行榜就是集中在這個核心驅動力上。
  3. Empowerment of Creativity & Feedback / 創造和回饋
    創造力和回饋是使用者在面對不熟悉的事物或是參與創意過程時,他們必須弄清楚事物並嘗試不同的組合來使自己對事物的理解。人們不僅需要表達自己的創造力的方法好讓他人得知,而且還需要能夠看到他們的創造力的結果,從中獲得回饋並依自己認為的重要程度做出回應。這也是為什麼玩樂高積木和繪畫創作本身很有趣,甚至大家競相比較創意或是網這樣的職業發展,也因為創意無限,因此遊戲設計師不需要一直添加新的內容來保持遊戲的新鮮度和吸引力。
  4. Ownership & Possession / 擁有和所有權
    這是最主要驅動人們行動的主要動力,因為他們想要自己擁有自己渴望的東西。當玩家感到對某事擁有所有權時,他下一步就想使自己擁有的東西變得更好,或者是擁有得更多。這個動力除了是想要積累真實世界的財富的主要核心動力之外,它也同時處理虛擬世界中的虛擬商品或虛擬點數的所有權。此外,如果某人花費大量時間自定義她的個人資料或頭像,她也會對自己的創作感到更多的所有權。
  5. Social Influence & Relatedness / 社會影響與關聯
    該驅動力包含了所有驅動人們與社會上其他人互動的元素,其中包括:指導他人,回應社會,接納,陪伴以及競爭和嫉妒他人等。如果你看到你的朋友技能超凡或非尋常時,你可能會因為想持續與他合作或繼續是有話題聊的朋友,使你跟著進步。此外這個動力還包括使我們拉近與人,地方或事件相關的動力。這個驅動力的心理學研究相對完善,同時也是許多公司都在優化社交策略方面給了很多的資源投入。
  6. Scarcity & Impatience / 稀缺性與沒耐心
    這是想要某些目前無法擁有的動力。這也是許多遊戲會有「預約玩家時間」的功能,例如現在無法立即獲得獎勵,但兩小時後回來獲得獎勵。這也是Facebook最初為什麼吸引人的原因:起初只給哈佛學生使用。然後它接著向其他一些著名的學校開放,並最終開放給所有大學。當它最終向所有人開放時,許多前無法參與其中的人都想加入。
  7. Unpredictability & Curiosity / 不確定性與好奇心
    一般來說,這個驅動力主要讓你產生「接下來會發生什麼事」的好奇心。因為你不知道下一刻會發生什麼事,所以你會心心念念的一直想這件事。許多追劇的人都因為這個驅動力而持續把內容看下去;然而這動機也是賭博成癮的主要因素,所以許多公司運用抽獎或彩券計劃來吸引使用者。很常見的錯誤理解是以為點數、徽章和排行榜機制背後的動力是不確定性與好奇心,但其實這三個遊戲元素很明確,所以主要還是發展與成就驅動人們收集這樣的點數、徽章,或在排行榜上佔有一席之地。
  8. Loss & Avoidance / 損失與避免
    此核心驅動力是基於避免負面事件的發生,小的事情從避免丟失工作,到大個範圍如同放棄之前所做的努力,一個經典的故事是曹操的「食之無味,棄之可惜」,就是這樣的驅動力讓他不知道是否要撤退。所以,對於機會可以採用令其逐漸消失,因為人們只要感覺如果不立即採取行動,他們將失去永遠採取行動的機會。

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(KJH) Kuan-Jung, Huang
(KJH) Kuan-Jung, Huang

Written by (KJH) Kuan-Jung, Huang

CTO at Metablox.co, Founder of AI Users Community in Taiwan

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