遊戲化實戰證照全攻略

我如何通過 Octalysis Level 1 認證

(KJH) Kuan-Jung, Huang
8 min readMay 27, 2019

前言

每個人都有能力享受遊戲,只要有充分理由,只要你想讓生活變得有趣。

-周郁凱

6月初的時候看到這本「遊戲化實戰全書」,讀著讀著就被吸引了,便開始不斷學習一些遊戲化的技巧以及思維,回首過來我今天已經取得兩張由周郁凱創辦的 The Octalysis Group 所發行的遊戲化認證,目前全球也只有這兩級的認證。在以忠實讀者的身分經營遊戲化實戰社團時,最常被社員問到,他的書也讀完了,該怎麼拿認證,又取得這個遊戲化大師所發行的認證,會有哪些挑戰要突破?

書寫挑戰突破

首先,這個認證不用上任何課,只要你運用書中所提供的知識,像是八角理論去完成一份遊戲化企劃,或是將你做過的專案拿出來「重新」撰寫一份新的遊戲化企劃,甚至使用網路上已有的產品進行使用體驗提升等,並且明確告訴審閱人(通常審閱人都是 The Octalysis Group 的高手)你的觀點跟覺得什麼樣的動機使你覺得這樣做很好。

如果有點進前面我提供 The Octalysis Group 網址的各位,可能會發現裡面多數都是外國人,我之前有個經驗是取得二級認證時,最初繳交中文版,但因為中文只有周郁凱看得懂,加上郁凱很忙,所以文件久久一直未被審。直到過了3個月後我終於也完成了英文版,才提交英文格式給其他審閱者,進而通過考驗,所以另外一個挑戰便是語言了。

第一級遊戲化證書要做哪些事?

以下是官網介紹的第一級認證過程。

獲得第一級Octalysis認證過程:

1. 選擇想要改進的專案。它可以是自己的專案,網路上的產品,也可以是Octalysis Design Competition(Octalysis Cummunity 會定期舉辦設計競賽) 的專案。

2. 將 Octalysis Strategy Dashboard 應用於此項目並定義以下內容:業務指標,玩家類型,期望的玩家操作,反饋機制/觸發器,獎勵/激勵。

3. 分析8個核心驅動中的哪一個在當前體驗中激勵使用者實現你期望的操作。這邊可以同時使用 Octalysis Tool 或自己的方法來表達對於體驗的分析。

4. 利用頭腦風暴法,設計使用者如何通過8個核心驅動增加對所需操作的動力。它可以是現有的遊戲設計技術或全新的想法。

5. 關於節奏或經濟如何運作的電子表格(“戰鬥計劃”)以及體驗的設計模型(概念線框圖)的嘗試是一個很大的獎勵。

第一級遊戲化文件我寫了些甚麼?

當時我與前輩想要弄一個 Agile For Taiwan 社群,我們希望把敏捷方法推廣到很多地方,並且辦一些活動。以下是我當時寫給該位前輩的建議文件。首先我撰寫的部分是 Strategy Dashboard。

業務指標

首先,我制定了業務指標,因當時我們想要做訂閱制社群,所以我列了幾個業務指標,並且做了排序

  • 增加認識 Scrum 方法的人數
  • 增加認識 Agile 思維的人數
  • 舉辦研討會
  • 增加臉書社群對於Scrum的討論度
  • 增加成為Scrum顧問的機會
  • 增加Scrum 與Agile實務經驗⼈數

使用者類型

接著我定義了預期的使用者類型

  • 想要導⼊入敏捷開發的企業主管
  • 想要增加實習或⼯作機會的學生
  • 想要推廣敏捷開發的社群熱⾎血⼈⼠

再來,我們要開始為這個流程做一些發想

期望行動

我們該如何在發現階段讓使用者對我們感興趣呢?根據 Google 關鍵字調查以及一些文章調研,我發現多數使用者在當時對於 Agile 這字不太熟悉,所以多數是聽到來查,所以,我在設計上,我期望使用者在發現階段可以透過以下事項加入我們:

當使用者透過 Agile 關鍵字看到我們的網站,首先映入他的眼簾會是敏捷宣言跟其精神,如果他對於宣言內容有興趣而往下看,他會看到一些有關 Agile 介紹的文章的,以及一些成功跟失敗案例連結,並且留下 email 讓我們可以日後寄與產業有採用 Agile 的案例給他閱讀,同時我們會寄信給他我們社群的連結讓他加入 Agile 人士專屬的神秘圈子,這個時候,他就進入到了加入階段。

那一旦他開始加入我們的圈子,我希望除了他固定會點開我們的網站外,更重要的是,我希望他點開 email,定期閱讀我們提供的資訊外,能夠應用在生活上,讓自己不斷成長,甚至開始參加敏捷社群的聚會以及分享文章到社群刺增加活躍度。

一但他越來越活躍,我希望他能夠進入攀登階段,在這個使用階段,我想要他也成為一個策展人,主要是社群辦活動的千萬不能永遠只有同樣人馬,要像活水一樣不斷後浪推前浪,並且他能夠開始在我們的社群擔任「大使」,讓此時新加入的成員也能融入我們。同時他已經慢慢是一個敏捷老司機,可以使用 Scrum 或 Kanban 等敏捷方法執行專案或相關事務。

那一旦他成為了社群中的重要角色,通常會有兩個方向,他拿到更好的工作,或是他開始脫離舒適圈,挑戰下一個領域知識,所以我希望在這個結束階段,他能夠獨自出去自立門戶開課程、做研究或是擔任敏捷社群的意見領袖,這對我們社群來說,是非常重要的一環,會想這樣子設計也是因為我之前經營的冷梗研究社也是採用這樣的模式,增加了不少粉專主勇敢表達自己,是一件非常美的事,所以我也希望同樣的願景可以在這個社團中發生。

回饋機制

當期望行動建立完成後,接著就是設定回饋機制,回饋機制是讓使用者覺得他的努力有所回應,讓他可以知道接著怎麼行動,像任務引導那樣。

簡單的回饋機制可以像是:

  • 在一些希望被推廣的文章底下放 FB、 Line 轉分享按鈕告訴使用者這篇文章可以被分享
  • 利用倒數計時告訴特定參與者說有些重量級活動邀請你來參加,可以在時限內獲得免費票。
  • 將他參加工作坊或是講座認真的照片放在社群上,讓他被很多人看見,並且成為社群當月學習楷模等。

誘因與獎勵

之前常看到多數人將誘因與獎勵與回饋機制放在一起,原因是我們在設計時常常容易想到

如果今天作 A ,則有 B 結果,否則會給 C 結果。

實際上,在遊戲化的設計上,不是每個回饋都一定要給獎勵。回饋可以是一個介面上的提醒,例如使用者操作錯誤時,要跳出提示訊息,但這個並非獎勵。在一個案例是上面舉的按鈕例子,在網頁放置一個分享按鈕,除了讓使用者方便分享之外,也暗示著,如果你也認同這篇文章,要把他分享出去。當然可能你分享了之後,會有很多人按讚說你分享一篇很棒的文章,這是一個對你分享好文以及對原作者的獎勵。

回到正題,關於誘因與獎勵,我當時的設計是分成免費使用者跟有付費的使用者,透過給予不同的獎勵,讓無付費的使用者有誘因變成付費會員,例如:

  • 只有付費會員可以馬上看到最新文章,而免費用戶我也給你看,但是 10 分鐘後我就會鎖起來,你要在一年後我才會把這篇文章變成是免費的。
  • 付費會員享有每個月 2 次免費的 Office Hour,諮詢任何內容都可以是免費的。
  • 我們會主動為付費會員提供文章索引,至於免費會員,我則會告訴他,「想要的話去找吧,我把我所有的知識都放在那裡了,在某個頁面中!」

核心動力分析與設計

如果你是遊戲化實戰全書的書迷,我相信你知道如何利用八角框架理論去做遊戲化設計,如果你還未看過這本書又想先瞭解觀念,可以觀看這個影片,有簡短介紹。

以下的八角框架跑分是整體的,如果大家對於各個階段的跑分設計有興趣,敬請期待我後面的續作第二級攻略。

要注意的地方是,跑分不要全滿,一個好的遊戲化設計不需要每個核心動力都要全滿,通常我們都會重視幾個核心動力,像是社群或是成就作為核心動力。

分數其實不是很重要,在執行遊戲化設計時要注意缺少設計上哪些核心動力可能會有什麼情況,而不是分數本身。

第一級遊戲化證書的長相

這是當時取得的證書長相,很開心能夠通過評選,成為全球第 69 位擁有遊戲化設計的資格證書!

結論

當時看完書,會有強烈動機想要試試看取得第一級證照,主要是想試試看這個實務上有幫助的工具,然後也很幸運地在 Facebook 上找到周郁凱,從他那邊獲得了不少資訊,雖然我目前的職業走向依舊是軟體工程方面的人,大學花了很多時間學習寫程式,以及專案管理等,但是我覺得遊戲化絕對會是未來的主流技能之一!

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(KJH) Kuan-Jung, Huang
(KJH) Kuan-Jung, Huang

Written by (KJH) Kuan-Jung, Huang

CTO at Metablox.co, Founder of AI Users Community in Taiwan

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